Muitas vezes, os museus preferem experimentar a participação a portas fechadas. Suas ações têm uma longa história de projetos desenvolvidos com grupos restritos, ou seja, grupos previamente selecionados. Assim, os museus acabam desenvolvendo exposições com membros duma comunidade – curadoria compartilhada -, quer para representar a experiência única de certos grupos étnicos ou para mostrar obras de arte amadora. Esses processos participativos são geralmente definidos institucionalmente, limitados no tempo e envolvem um pequeno número de participantes (o que se caracteriza como uma ‘participação a portas fechadas’).
O crescimento das tecnologias sociais da Web, em meados dos anos 2000, transformou a participação de algo limitado e infrequente a algo possível a qualquer momento, para qualquer um, em qualquer lugar. Henry Jenkins (Massachusetts Institute of Technology) denominou essa mudança por “cultura de convergência“, onde as pessoas comuns – e não apenas artistas ou acadêmicos – apropriam-se dos artefatos culturais, gerando trabalhos e discussões diversificadas. Alguns museus, assim como alguns estúdios de música e televisão, acabaram bloqueando seu conteúdo para que essa cultura de convergência não pudesse ser dinamizada. O museu sem essa interação é o que temos denominado por Museu 1.0, instituição enunciadora de conteúdo estático.
Mas à medida que o tempo passou – e a tecnologia passou a fazer parte do nosso cotidiano principalmente, outras instituições provedoras de conteúdo abriram seus materiais e convidaram as pessoas a criar, compartilhar e se conectar em torno disso. Particularmente para os museus, entendidos como instituições que devem comunicar suas coleções para o bem público, a digitalização e a acessibilidade dos seus conteúdos se tornaram uma prioridade.
Todavia, a participação de visitantes a partir da Web seria apenas o começo. Há também oportunidades incríveis para os museus incentivarem a participação nos seus ambientes físicos. Os museus têm algo que algumas empresas da Web podem oferecer: locais físicos, objetos autênticos e profissionais experientes. Ao combinar habilidades de Museologia, museografia e expografia, correlacionando-as com as lições de participação tal qual uma Web social, os museus podem se tornar referências de locais participativos.
Como Tornar um Museu Participativo? O Verdadeiro Museu 2.0
Para que uma instituição promova a participação, os membros da sua equipe técnica – gestor, museólogo, historiador, designer, educador, entre outros – precisam ser capazes de projetar experiências que promovam a participação contínua do público de forma sustentável. Os órgãos participativos tradicionais, como os conselhos consultivos comunitários e os grupos focais de projetos, são importantes, mas essas formas de participação são limitadas pelo modelo que utilizam. A participação tem o maior impacto quando os projetos podem aumentar as oportunidades colaborativas para todos os visitantes interessados. Isso significa oferecer a todos os visitantes uma maneira legítima de contribuir com a instituição, seja compartilhando coisas de interesse, conectando-se com outras pessoas e permitir que cada um se sinta como um participante comprometido e respeitado. Nesse sentido, o Museu 2.0 passa a entender o seu visitante como seu usuário.
Contudo, isso nos leva a uma pergunta óbvia: cada visitante realmente deseja participar dessa maneira nos museus, sendo um usuário dele? Não. Assim como há visitantes que nunca puxarão a alavanca em um interativo e aqueles que preferem ignorar os rótulos, há muitos visitantes que não escolherão compartilhar sua história, conversar com um estranho ou consumir conteúdo gerado por visitantes. Sempre haverá visitantes que gostem de exposições estáticas que confiram conhecimento autoritário. Sempre haverá visitantes que gostam de programas interativos que lhes permitem testar esse conhecimento por si mesmos. E cada vez mais visitantes – talvez novos – desfrutem da oportunidade de adicionar suas próprias vozes às discussões em curso sobre o conhecimento apresentado. Assim, devemos entender que o Museu 2.0 não vem para substituir o Museu 1.0. Outrossim, ambos devem existir, visto que sempre existirão públicos consumidores para os dois.
Em 1992, Elaine Heumann Gurian escreveu o ensaio The Importance of “And” (A Importância do “E”) para abordar a necessidade de que o museu na sua prática deva acomodar muitos objetivos diferentes e potencialmente conflitantes, incluindo bolsas de pesquisa e estudo, educação, inclusão e conservação. A autora comenta que muitas vezes pensamos em diferentes objetivos institucionais como oposicionistas ao invés de aditivos, e que “as organizações complexas deveriam abraçar a convivência de mais de uma missão primária”. A adição de novos objetivos e atividades aos programas e projetos institucionais força algumas decisões em torno de políticas e recursos, mas isso leva o museu a entender que não precisa inibir a capacidade de cumprir múltiplas promessas para seus diversos públicos.
“And” is a word we learned to read in the first grade and one we used orally much earlier. We all know the meaning of “and” it is a linking word between equally weighted ideas or objects. Yet, in the arena of ideas, we consistently behave as if “and” means “or.” (GURIAN, E. H.)
Diversas são as técnicas participativas, onde o “e” passa a ser uma ferramenta para os profissionais dos museus. São ferramentas que podem ser usadas para abordar as aspirações institucionais particulares relevantes, multivocais, dinâmicas, responsivas, espaços coletivos, entre outros. Mais uma vez, voltamos à analogia com exposições interativas e intuitivas. Nesse sentido, as técnicas de design interativo são métodos aditivos – The Importance of “And” – que complementam a apresentação de conteúdo didático tradicional. As exposições interativas, quando executadas com sucesso, promovem experiências de aprendizagem únicas e específicas para a natureza bidirecional de seu design. E embora existam algumas instituições, nomeadamente museus de crianças e ciências, que se tornaram principalmente associadas a exposições interativas, existem outros tipos de museus, notadamente museus de arte e história, nos quais as suas exposições com interatividade desempenham um papel de apoio. A introdução de exposições interativas não requer uma mudança institucional inteira e, na maioria dos museus, exposições interativas são apenas uma das muitas técnicas interpretativas empregadas.
Nesses últimos anos, uma parcela considerável dos museus tem integrado experiências participativas como um dos muitos tipos de experiências disponíveis para os seus usuários. Algumas dessas instituições acabaram se tornando totalmente participativas e veem toda a sua cultura institucional e imagem comunitária transformada a partir dessa adoção mais participativa. Mas, na maioria dos casos, a participação é apenas uma técnica de design – interatividade – entre outras tantas, com especial habilidade para melhorar a experiência social da instituição. Implementar técnicas participativas requer algumas mudanças nas perspectivas institucionais pensando a função do museu em dois eixos: de autoridade e de audiência. Mesmo assim, essas mudanças podem ser tão pequenas quanto grandes, assumindo o compromisso de uma determinada organização.
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E organizar significa reprogramar, planejar. Onde o planejamento do museu é entendido como um conjunto de ações onde se evidencia os caminhos internos e externos da instituição; desnaturaliza algumas escolhas a partir da análise da própria história do museu, oportunizando uma reflexão crítica sobre as práticas existentes, alçadas num processo de diagnóstico participativo. Para essa organização existe uma ferramenta: o Plano Museológico. O Plano Museológico é o documento que fortalece e reafirma a importância do museu em todos os aspectos, tanto em sua imagem externa como nas metas e estratégias a serem conhecidas e compartilhadas. Alçado em um conjunto de Programas e Projetos, consonantes às diretrizes e leis museológicas vigentes, é dever de todo museu elaborar e implementá-lo.